Lundi 8 Janvier 2024
Nous avons partagé à la « Pause Détente & Belote »
la traditionnelle Galette des Rois
offerte par l’Association,
l’occasion d’apprécier un moment de détente
et de convivialité !
Évelyne
Animatrice
Association "Accueil Art Activités"
Activités de loisirs, de partage, d'amitié, sur Saint Sébastien sur Loire (44)
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2024-01-09T13:43:20+01:00
Lundi 8 Janvier 2024
Nous avons partagé à la « Pause Détente & Belote »
la traditionnelle Galette des Rois
offerte par l’Association,
l’occasion d’apprécier un moment de détente
et de convivialité !
Évelyne
Animatrice
2023-01-10T12:15:00+01:00
Lundi 9 janvier,
Nous avons partagé la galette des Rois
à la "Pause détente - Belote"
et tout le monde a bien apprécié ce moment
de partage et de convivialité
avec plusieurs couronnements, des Reines et Rois !
Évelyne
Animatrice
2022-06-27T19:00:26+02:00
Fin de saison, de l’activité « Pause Détente »
dans la joie & la bonne humeur….
Bonnes vacances à tous et à l’année prochaine !
Évelyne
Animatrice
Rendez-vous le 22 septembre 2022
à l'occasion des inscriptions.
2022-05-09T18:48:36+02:00
Bonjours à tous,
Nous voilà réunis ce lundi à l'activité -Pause Détente & Belote-
pour souhaiter un bon anniversaire à Pierrette
dans la joie & la bonne humeur !
Évelyne
Animatrice
2020-10-07T19:00:39+02:00
2020-02-04T08:43:46+01:00
C'est la "Chandeleur"
pour notre R.D.V du lundi 3 février
à la Pause Détente & Jeux de Société.
Et tant pis si on a pas de chandelles ou un louis d'or
pour faire sauter les crêpes !
Nous avons dégusté les crêpes maison ....
dans la joie & la bonne humeur...
Evelyne Voicel
Animatrice
2020-01-20T09:05:06+01:00
C'est en présence de notre Présidente, Marie Astrid LOISON,
que le groupe "Non-débutants" de l'Informatique du jeudi
a dégusté la "galette des 3A".
Moment de détente, de bonne humeur et de convivialité .
Et bravo à nos "Reines" du jour...
Gérard
Animateur
2020-01-14T08:27:01+01:00
Nous voilà réunis ce lundi pour déguster
La « Galette des Rois »
Qui s’invite pour la Première fois
À la Pause Détente & Jeux Société
Dans une ambiance conviviale ...
Afin de promouvoir notre activité & pour agrandir notre groupe, avec aussi la participation de la « gente masculine » ... Parler de la « Pause Détente » autour de vous ...
Amicalement,
Évelyne Voicel
Animatrice
2015-06-05T07:59:14+02:00
En mai dernier, s’est déroulé « La Fête du Jeu »,
avec le "Centre Socioculturel de La Fontaine »
de Saint Sébastien sur Loire.
Fidèlement, les activités A.A.A des « Scrabble » et « Échecs »,
ont participé et contribué à la réussite de cette manifestation.
Merci aux animatrices et animateurs de ces activités pour leur implication coutumière.
Quelques témoignages en images ci-dessous
2015-03-19T11:06:11+01:00
On parle bien peu de ce jeu, pourtant très populaire,
et qui fait activement travailler nos neurones.
L'activité est présente à l'Association depuis bien longtemps: 1987 !
Un petit tour vers les spécialistes, et nous découvrons bien des choses,
que nous souhaitons vous faire partager.
Et peut être serez vous tentés, vous aussi, par cette activité !
Historique du jeu de Scrabble®
On doit l'invention du Scrabble® à un architecte américain, Alfred Mosher Butts, né en 1900.
Passionné de jeux de lettres et particulièrement d'anagrammes, il se retrouve au chômage en 1929 lorsque le krach boursier de Wall Street ébranle l'Amérique.
Il profite de son temps libre pour réfléchir à un jeu de société qui mettrait à la portée du grand public le jeu des anagrammes, jusque-là réservé aux cercles intellectuels. Il envisage rapidement l'utilisation de 100 jetons, correspondant chacun à une lettre, le nombre d'exemplaires de chaque lettre étant déterminé par sa fréquence dans la langue anglaise. Pour cela, il épluche la première page d'un exemplaire du New York Times.
Son premier jeu, "Lexiko" pose ainsi les fondements du futur Scrabble®.
Une partie oppose plusieurs joueurs qui piochent chacun sept lettres parmi les 100 disponibles dans le jeu. Chaque joueur doit essayer de former un mot de sept lettres, et s'il n'y parvient pas il peut changer plusieurs lettres. Lorsqu'un joueur parvient à former un mot, il gagne la manche et tous les joueurs piochent sept nouvelles lettres.
La fabrication du jeu est encore artisanale : Butts conçoit lui-même les 100 jetons sur du contreplaqué. Jouant régulièrement avec des amis, il envisage diverses améliorations, notamment l'utilisation d'un sac en toile pour mélanger les lettres, mais cette idée est abandonnée car les jetons en contreplaqué s'usent trop rapidement lorsqu'on les mélange.
Une autre idée consiste à ne plus arrêter une partie dès que l'un des joueurs a trouvé un mot de sept lettres : la partie se poursuivrait jusqu'à épuisement des jetons, avec des mots de longueur progressivement décroissante. Et pourquoi ne pas récompenser un joueur qui arriverait à former un mot en utilisant des lettres peu usitées dans la langue anglaise ? Il suffirait d'attribuer une valeur à chaque lettre ! Butts procède à une nouvelle étude statistique du nombre d'occurrences de chaque lettre dans la langue anglaise, de sorte à leur attribuer une valeur adéquate.
Vient ensuite l'idée de jouer non pas mot par mot, mais en entrecroisant les mots sur une grille de type "mots croisés", en s'appuyant sur les lettres déjà posées par les autres joueurs. Butts conçoit une grille de 15x15 sur laquelle le premier mot doit être posé sur la case du coin supérieur gauche, et élimine la contrainte de longueur des mots posés. Puis vient l'idée d'associer une dimension stratégique au jeu, en attribuant des particularités à certaines des 225 cases de la grille, faisant doubler ou tripler la lettre ou le mot posé dessus. La répartition de ces cases valorisantes est faite de façon très géométrique, selon une parfaite symétrie.
Bientôt, la guerre éclate et les deux hommes se perdent de vue. En 1946, Brunot réapparaît et obtient en 1948 les droits de fabrication et de diffusion du jeu. Il faut lui trouver un nouveau nom : celui de Lexiko n'étant plus utilisé en raison de sa ressemblance avec le Lexicon, un jeu de cartes également basé sur des lettres, le jeu a été entre-temps renommé "It" ("ça") puis "Criss Cross Words". Butts et Brunot rédigent une liste de noms potentiels puis l'envoient à un cabinet d'avocats afin que l'un d'eux soit retenu et déposé comme marque.
Sur la liste figurait le mot "scrabble"...
Le brevet est déposé en novembre 1948, et le nouveau nom le 16 décembre.
Une société est créée en 1949 pour l'occasion, la Production & Marketing Company (PMC), où travaillent Brunot, sa femme et un ouvrier. Les ventes du Scrabble® sont d'abord confidentielles, mais progressent : 2251 exemplaires en 1949, 4800 en 1950, 8500 en 1951. L'entreprise n'est guère florissante, et même déficitaire, mais chacun croit en l'avenir du produit.
Un extraordinaire coup de pouce du destin survient en 1952 lorsque Jack Strauss, le président du Macy's, le plus grand magasin de New York (et même du monde !) découvre le jeu durant ses vacances et s'étonne, à son retour, de ne pas le trouver en stock dans ses rayons. Une énorme commande est passée à la PMC, et le Scrabble® devient rapidement le jeu à la mode dans tous les Etats-Unis ! La vague s'étend même à l'Australie et la Grande-Bretagne, sous l'impulsion de la société J.W. Spear & Sons.
La PMC doit s'agrandir pour répondre à la demande. Mais même avec 34 employés désormais, la société à du mal à faire face à l'afflux des commandes, il faut donc trouver des partenaires commerciaux et industriels. Ce sera d'abord la Cadaco-Ellis Company pour une version économique du Scrabble® nommée le "Skip-a-Cross", puis Selchow & Righter (S&R) pour la fabrication du jeu standard dans ses usines, la PMC se cantonnant à l'édition d'une version "de luxe".
Malgré les moyens industriels de S&R (6000 jeux produits chaque semaine), la demande est encore trop forte et les magasins doivent commander leurs exemplaires en quantités limitées. A la fin 1954, les ventes totales dépassent les 4,5 millions d'exemplaires aux Etats-Unis ! Le succès est réel.
James Brunot, débarrassé des contraintes de production, se consacre ensuite à des versions étrangères du jeu.
Quant à Alfred Butts, ayant cédé ses droits en 1948, il continue à empocher les royalties et n'apparaît qu'épisodiquement auprès des médias.
Il décède le 4 avril 1993.
Anecdotes
Règles du jeu de Scrabble®
Le Scrabble® est un jeu de société ou sport cérébral, qui consiste à former des mots entrecroisés sur une grille avec des lettres de valeurs différentes, les cases de couleur sur la grille permettant de multiplier la valeur des lettres ou des mots. Le vainqueur est le joueur qui cumule le plus grand nombre de points à l'issue de la partie.
Les règles du jeu varient selon la formule utilisée. Il peut se pratiquer à 2, 3 ou 4 joueurs en formule classique (une même grille pour tous, chacun ses lettres), ou à un grand nombre de joueurs en formule Duplicate (une grille chacun, les mêmes lettres pour tous, en essayant de trouver le mot le plus rémunérateur).
Matériel nécessaire
Un jeu de Scrabble®, disponible dans le commerce. Le jeu se compose, notamment :
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Validité d'un mot
Un mot est valide s'il figure dans l'édition en vigueur du dictionnaire L'Officiel du Scrabble® (ODS), édité par Larousse. A ce jour, l'édition en vigueur est l'ODS 6, depuis le 1er janvier 2012. La prochaine édition (ODS 7) sortira en juin 2015 (date à confirmer) et entrera en vigueur le 1er janvier 2016.
En cas de litige sur un mot, c'est l'ODS qui sert de référence. |
Décompte des points
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Lorsque un mot est placé sur le plateau, sa valeur est calculée comme suit :
Si le mot posé forme simultanément d'autres mots, la valeur de ces mots est également comptabilisée, puis on additionne la valeur de tous les mots formés. L'effet multiplicateur d'une case n'est pris en compte que pour le(s) mot(s) posé(s) en premier sur cette case. Aux coups suivants, seule la valeur de la lettre posée sur la case est prise en compte. Si un joueur utilise ses sept pions pour former un mot, il obtient un bonus de 50 points. Chaque jeu de Scrabble® possède deux pions "blancs", ce sont les jokers. Leur valeur est de 0 point, mais ils peuvent remplacer n'importe quelle lettre de l'alphabet, au choix du joueur. Ils permettent souvent de faire un "scrabble" et d'obtenir ainsi la prime de 50 points. |
Exemples de décompte des points
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On pose HANTEZ en H6 : Le Z est posé sur une case "lettre compte double", et le mot passe sur l'étoile centrale (case "mot compte double"). On additionne la valeur des lettres de HANTEZ : 4 + 1 + 1 + 1 + 1 + 10x2 (Z lettre compte double) = 28 points. On multiplie cette valeur par 2 (mot compte double). Le score est donc de 56 points. |
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Puis l'on pose FAÇADES en 6F, transformant HANTEZ en CHANTEZ : On additionne la valeur des lettres de FAÇADES : 4x3 (F lettre compte triple) + 1 + 3 + 1 + 2x3 (D lettre compte triple) + 1 + 1 = 25 points. On additionne la valeur des lettres de CHANTEZ : 3 + 4 + 1 + 1 + 1 + 1 + 10 = 21 points. On fait la somme des valeurs des deux mots : 25 + 21 = 46 points. On ajoute enfin 50 points de bonus, car les sept lettres du tirage ont été utilisées. Le score est donc de 46 + 50 = 96 points. |
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On pose ensuite AÉRIEN en G6, en "collante" au-dessus de CHANTEZ : le mot ne comporte que des lettres à 1 point, et passe sur deux cases "lettre compte double". Il forme au passage, dans l'autre sens, cinq petits mots de deux lettres, tous valides. AÉRIEN rapporte 8 points, EH = 6 points, RA = 2 points, IN = 3 points, ET = 2 points, NE = 2 points. Le score est donc de 8 + 6 + 2 + 3 + 2 + 2 = 23 points. |
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Le mot posé est JUNGLE en F10, en "pivot" au-dessus d'AÉRIEN : Le J (8 points) est posé sur une case "lettre compte triple". Sa valeur atteint donc à 24 points, et cela vaut pour les deux mots formés simultanément par le J : JUNGLE rapporte 24 + 1 + 1 + 2 + 3 + 1 = 32 points, JET rapporte 24 + 1 + 1 = 26 points, UNE rapporte 1 + 1 + 1 = 3 points. Le score est donc de 32 + 26 + 3 = 61 points. |
Ces éléments sont issus du site de la Fédération Internationale de Scrabble Francophone
http://www.fisf.net/accueil.html
Merci à Micheline pour ces photos "en peline action".
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